SDE, GLARE, VALLE INQUIETANTE Y MÁS TERMINOS DE REALIDAD VIRTUAL – Diccionario de Realidad Virtual

Diccionario de Realidad Virtual: SDE, Glare, Lentes Fresnel, Valle inquietante, Motion Blur, Ghosting, Baja Persistencia y Motion Sickness. Unas explicaciones básicas y al alcance de todos, sin tecnicismos y hablándolo para todo el mundo.

SDE, GLARE, VALLE INQUIETANTE Y MÁS TERMINOS DE REALIDAD VIRTUAL – Diccionario de Realidad Virtual

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1. SDE (Screen Door Effect) o Efecto Rejilla

Es un artefacto visual en las pantallas, donde las lineas que separan los pixeles se hacen visibles en las imagenes mostradas.

En la Realidad Virtual, este efecto suele ser bastante molesto ya que debido a tener una pantalla tan cerca de tus ojos y además siendo ampliada por unas lentes, ese espacio de pixeles se ven claramente si la resolución de la pantalla no es suficiente.

2. Glare o Rayos de Dios

El Glare o Rayos de dios, vienen de la definición de los rayos crepusculares que mediante la óptica formada por la atmósfera hace que los rayos de luz se propaguen irradiando iluminación desde un punto único del cielo.

Este desagradable efecto se produce debido al tipo de lente que se incorpora en los visores de realidad virtual, las llamadas Lentes Fresnel que más adelante explicaremos. Al existir grandes dosis de iluminación, y al pasar por los diferentes aros de la Lente Fresnel se percibe como si esos rayos se difuminaran emborronando la silueta de la imagen mostrada.

3. Lentes Fresnel.

Las Lentes Fresnel es un diseño que permite la construcción de lentes de gran apertura y una corta distancia focal sin el peso y volumen de material que debería usarse en una lente de diseño convencional.

Por otro lado, para minimizar los problemas de Glare se pueden usar otras soluciones, aunque ellas no parecen eliminarlo por completo, como sería el uso de materiales antireflejantes o reducir el brillo de la pantalla para evitar tan molesto efecto.

4. Uncanny Valley o Valle inquietante

Es una hipótesis en el campo de la robotica, pero que debido a la inmersión que produce la realidad virtual es totalmente valido. Esta hipótesis afirma que cuando las replicas antropomórficas se acercan en exceso a la apariencia y comportamiento de un ser humano real, causan una respuesta de rechazo entre los observadores humanos.

De esta forma, todo lo que nos parezca real desde un primer momento nos puede llegar a resultar repulsivo si vemos que esa “realidad” se ve afectada de tal manera que nos permite identificar plenamente que lo que estamos viendo no es real.

5. Motion Blur o Desenfoque de Movimiento

Es el rastro dejado por los objetos en movimiento en una fotografia o secuencia de imagenes como una pelicula o una animación. Este desagradable efecto te haría perder completamente la inmersión de cualquier objeto que mires mientras te mueves ya que aparecerá una molesta estela que hará sentir a tu cerebro que lo que ves no es real.

Este efecto se soluciona en los visores de realidad virtual con la ayuda de la baja persistencia y la alta frecuencia a la que se mueven las pantallas que llevan dichos dispositivos.

6. Ghosting o Imagen Fantasma

El tiempo de respuesta de una pantalla TFT es el tiempo que tarda cada pixel en ir de negro a blanco. Cuando se representa una imagen con objetos en movimiento en una pantalla con tiempo de respuesta alto puede ocurrir que los pixeles que se encuentran alrededor del objeto que esta moviéndose tarden en cambiar de luminosidad lo suficiente para que se cree la sensación de ver una estela.

 

7.Baja Persistencia

Con la baja persistencia aplicada a la realidad virtual se arreglan muchos de estos problemas, como por ejemplo el Motion Blur.

Una pantalla de persistencia completa o Full Persistence tiene sus pixeles iluminados todo el tiempo, debido a esto, la escena que se muestra solo corresponde a un momento en el tiempo en concreto, si el usuario mueve la cabeza con una persistencia completa la visualización de la escena está totalmente desactualizada.

8. Motion Sickness o Cinetosis

Es el trastorno debido al movimiento, bien sea por mar, aire, coche, tren o el producido por algunas atracciones. En el caso de la realidad virtual esto se produce por un conflicto en el que entra nuestro cerebro, con lo que estamos viendo y lo que estamos sintiendo.

Realmente la cinetosis proviene de las alteraciones oculomotoras, mientras que esta enfermedad de la realidad virtual tiende a caracterizarse por la desorientación.

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Música bajo licencias CC BY 3.0

Alehandorovr

También conocido como Alejandro VR o Alejandoro VR, me dedico a explotar las posibilidades de la Realidad Virtual, intentando llevarlo todo al límite y aprender lo máximo posible para compartirlo con la comunidad.